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Wollen Sie, dass sich Menschen freiwillig als Laborratten melden? Verwandle deine Wissenschaft in ein Spiel.

2022

Das Folgende ist ein Auszug aus Power Play: Wie Videospiele die Welt retten können von Asi Burak und Laura Parker.

Eines der erfolgreichsten Beispiele für Citizen Science ist Lab in the Wild, eine experimentelle Plattform für die Durchführung von Online-Verhaltensexperimenten. Es wurde 2012 von Krzysztof Gajos, einem außerordentlichen Professor für Informatik an der Hochschule für Technik und Angewandte Wissenschaften der Harvard University, mit Hilfe einer seiner Postdoktoranden, Katharina Reinecke, ins Leben gerufen. Die Plattform verwaltet spielähnliche Tests online für unbezahlte Freiwillige. Zum Zeitpunkt des Starts war Gajos daran interessiert zu beobachten, wie Menschen mit Computersystemen interagieren, insbesondere, wie Online-Schnittstellen die unterschiedlichen Fähigkeiten der Menschen, zu sehen, zu hören und zu interagieren, besser berücksichtigen können.

Lab in the Wild startete mit drei Studien, von denen die erfolgreichste die Teilnehmer aufforderte, eine Reihe von Websites auf einer Skala von 1 bis 9 zu bewerten, basierend auf der visuellen Attraktivität. An der Studie nahmen mehr als 40.000 Menschen aus rund 200 Ländern teil, die zwischen 6 und 99 Jahre alt waren. „Wir hatten alle Beteiligten, von Wissenschaftlern bis zu Installateuren“, sagte Reinecke. Die Ergebnisse der Studie stützen Reineckes Theorie, dass das, was Benutzer als „gutes“ Design wahrnehmen, individuellen und kulturellen Präferenzen unterliegt. Zum Beispiel ist das Maß an Buntheit und visueller Komplexität, das Menschen bevorzugen, sehr unterschiedlich: Laut der Studie mögen Frauen farbenfrohe Websites mehr als Männer, während eine gut ausgebildete Person im Allgemeinen weniger Farben bevorzugt. Russen bevorzugen eine geringere visuelle Komplexität, während Mazedonier sehr komplizierte Designs mögen. Später veröffentlichten Gajos und Reinecke einen Artikel über Lab in the Wild, in dem sie drei auf der Plattform durchgeführte Experimente mit ähnlichen im Labor durchgeführten Studien verglichen. Sie kamen zu dem Schluss, dass die Online-Ergebnisse die Laborstudien mit „vergleichbarer Datenqualität“ replizierten. Sie kamen zu dem Schluss: „Im Vergleich zu herkömmlichen In-Lab-Studien ermöglicht Lab in the Wild die Rekrutierung von Teilnehmern in größerem Maßstab und mit unterschiedlicheren demografischen und geografischen Hintergründen.“

Einige Leute würden argumentieren, dass Spiele wie Foldit und die Aktivitäten auf Testmybrain.org und Lab in the Wild keine wirklichen Spiele sind. Jedenfalls nicht im herkömmlichen Sinne. Nur wenige Leute würden sich zum Beispiel aufgrund technischer Elemente und des Unterhaltungswerts dafür entscheiden, Foldit über Tetris zu spielen. Aber das schließt Foldit und die anderen nicht unbedingt aus der Kategorie der Spiele aus. Die Grenzen des Spieldesigns haben sich in den letzten fünf Jahren langsam verschoben und erweitert, um experimentellere und innovativere Projekte einzubeziehen. Könnte ein Spiel wie Foldit besser gestaltet sein? Zweifellos. Aber die Tatsache, dass das Spiel ein sehr spezifisches Ziel verfolgen muss - in diesem Fall ein wissenschaftliches -, schränkt ein, was das Spiel am Ende sein kann, und es ist daher schwer zu sagen, wie viel besser es aus reiner Sicht ist Spielstandpunkt könnte es sein.

Wenn diese Spiele jedoch unterhaltsamer gestaltet werden könnten, würde dies sicherlich ihre Wirkung verstärken, da noch mehr Menschen sie spielen möchten. "Ich möchte nicht, dass meine Dokumentation langweilig wird. Es kann sein, dass es in Teilen langweilig wird, um einen Punkt zu machen, aber das ist nie das Ziel, sagte Nicholas Fortugno, Hauptentwickler des beliebten Spiels Diner Dash und Mitbegründer der New Yorker Spieleentwicklungsstudio Playmatics: "Besseres Design macht bessere Spiele. Je besser das Spiel ist, desto mehr wird gespielt. Wenn das Spiel soziale Auswirkungen hat, soll es natürlich so oft wie möglich gespielt werden. Die Tatsache, dass es von vielen Leuten gespielt wurde, ist ein Triumph, der nicht übersehen werden sollte, aber es hat sein Potenzial nicht ausgeschöpft, wenn ein besseres Design [noch] mehr Menschen Zugang dazu verschaffen würde. "

Fortugno glaubt, dass viele dieser Spiele von einem professionellen Spieledesigner profitieren würden. Das heißt nicht, dass gute Spiele niemals von Amateuren kommen, sondern dass Spielkenntnisse ein Spiel attraktiver machen können. Ob die Spiele kommerziell sein sollen, ist eine andere Frage. Ich denke, dass die Frage des Geldes wenig oder gar nichts damit zu tun hat, wie viel Spaß die Erfahrung macht. Ein gutes, ernstes Spiel sollte es Spaß machen, das High-End-Ziel selbst durch [seine] Mechanik zu erreichen

Reinecke war nicht sehr bemüht, Menschen für Lab in the Wild zu begeistern. Stattdessen hatten die Teilnehmer die Möglichkeit, die Ergebnisse ihrer Tests online zu teilen, was viele taten, um andere zu inspirieren, den Test abzulegen. Heutzutage beträgt die durchschnittliche Teilnehmerzahl rund 1.000 pro Tag. Normalerweise leben nur sechs bis neun Studien gleichzeitig auf dem Gelände. Forscher können ihre Studien zur Vorabgenehmigung einreichen. Anschließend veröffentlicht Lab in the Wild die Studien auf seiner Facebook-Seite und bittet die Benutzer um ihr Feedback. Wenn die Resonanz positiv ist, steigt die Studie. Die einzige Regel ist, dass das Lernen Spaß machen, einfach und teilbar sein muss. Eine der beliebtesten Studien der Website war ein Test, bei dem das Alter der Benutzer anhand ihrer Klickgeschwindigkeit geschätzt wurde. es zog in den ersten zwei Monaten mehr als eine Million Teilnehmer an. Die Website bietet Benutzern auch personalisiertes Feedback, sodass jeder Teilnehmer sich selbst mit Benutzern in anderen Ländern vergleichen kann. Dies ist wahrscheinlich der Grund, warum Lab in the Wild in den sozialen Medien so große Erfolge erzielt hat - derzeit stammt der größte Teil des Datenverkehrs auf der Website von Facebook. (Die Hauptnutzerländer sind in der Regel die Vereinigten Staaten, das Vereinigte Königreich, Kanada, Rumänien und Ungarn.) Ich kenne andere erfolgreiche Citizen Science- und Crowdsourcing-Projekte, bei denen die Beteiligten wirklich daran beteiligt sind, der Welt zu helfen, sagt Reinecke. »Bei uns ist es umgekehrt. Es geht weniger um Altruismus als um persönliche Motivation, aber hey, was auch immer funktioniert, oder?

Auszug aus Power Play: Wie Videospiele die Welt retten können von Asi Burak und Laura Parker. Copyright 2017. Erhältlich bei St. Martin's Press. Popular Science freut sich, Ihnen eine Auswahl neuer und bemerkenswerter wissenschaftsbezogener Bücher vorstellen zu können . Wenn Sie Autor oder Herausgeber sind und ein neues und aufregendes Buch haben, von dem Sie glauben, dass es unsere Leser lieben würden, setzen Sie sich bitte mit uns in Verbindung! Senden Sie eine E-Mail an

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