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Die kuriose Geschichte von Magic Girl, dem wahrscheinlich größten Flipper aller Zeiten

2022

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Du hast noch nie ein Spiel wie Magic Girl gesehen - und es sei denn, du bist ein ernsthafter Flipper-Fan mit Geld zum Brennen, wirst du es wahrscheinlich nie sehen. Die Maschine kostet 16.000 US-Dollar und die meisten sind in Privatbesitz. Die Grafik ist alles Gewohnheit, verursacht und gezeichnet von den berühmten Flipper-Künstlern, anstatt von Fernsehapparat oder von den Filmen kopiert und eingefügt zu werden. Sie werden mit einer hypnotischen Präambel aus skurriler Musik und blinkenden Lichtern verwöhnt, bevor Sie Ihre Finger überhaupt auf die Flipperknöpfe legen können. Das Spielfeld - die Oberfläche, auf der der Ball rollt - verspricht noch mehr Zauberei, am besten dank einer Phalanx von versteckten Magneten, die den Ball mit ihren unsichtbaren Fingern manipulieren: Wie die erhöhte Plattform in der Mitte des Automaten, mit der Sie ein Minispiel planen können über Magnetflossen. Oder die genieähnliche Figur namens The Janx, die verspricht, einen fehlerhaften Ball vor dem Verrutschen zu bewahren, indem sie ihn mit ihrer polaren Magie an Ort und Stelle hält. Es gibt sogar eine Schwebekammer, die den Ball von der Spielfläche saugt und in der Luft schwebt. Nun, das soll es jedenfalls.

Die Sache ist, dass keine der Maschinen tatsächlich funktioniert - nicht wie ursprünglich von ihrem Schöpfer, John Popadiuk, versprochen. Er ist ein renommierter Spieledesigner mit einer Abstammung, die auf einige der größten Flipperhersteller der Branche zurückgreift. Im Jahr 2011 kündigte er an, dass er eine wirklich einzigartige Maschine entwickeln werde, die die Grenzen von Gameplay und Preis herausfordern würde. Ernsthafte Flipper-Enthusiasten ergriffen die Chance, einen zu besitzen.

Heute gibt es ungefähr zwei Dutzend Magic Girl-Maschinen in freier Wildbahn. Die genaue Anzahl hängt davon ab, wen Sie fragen und ob Sie Prototypen zählen oder nicht. Aber es besteht kein Zweifel über den Überschuss an verärgerten Kunden und Klagen.

"Ich bin stolz auf die Arbeit", sagt Popadiuk in einem Telefoninterview aus dem Haus seiner Mutter in Kanada. „Ich bin nicht stolz darauf, dass es so lange dauert und meine Karriere zerstört. Aber ich bin stolz auf die Arbeit. «

Papadiuk wuchs in den 1970er Jahren auf und war wie viele Kinder dieser Zeit ein eingefleischter Flipper-Fan. Im Alter von 14 Jahren freundete er sich mit Norm Clark an, dem Chefdesigner von Bally Pinball, einem seinerzeit führenden Hersteller. »Er hat mir mit der Post Broschüren und ähnliches geschickt«, erinnert sich Papadiuk, »aber er hat den Fehler gemacht, mich zu einer Besichtigung der neuen Flipperfabrik nach Chicago einzuladen. Im Grunde blieb ich und sagte, er müsse mich einstellen. “Popadiuk begann 1980 mit 18 Jahren bei Bally zu arbeiten und half bei der Entwicklung von Prototypenspielen.

Er arbeitete mehr als ein Jahrzehnt bei Bally hin und her, auch nachdem das Unternehmen und seine Schwestermarke Midway 1988 von Williams Electronics übernommen worden waren. 1993 kehrte er für eine Vollzeitstelle zurück und begann eine solide 7-jährige Laufbahn bei Williams würde das umfassen, was viele für seine beste Arbeit halten. Als Designer war Popadiuk für die kreative Vision der Maschinen verantwortlich. Er war die Verbindung zwischen den Spielern und den Künstlern und Ingenieuren, die den Betrieb der Maschinen ermöglichten. Er war ein Ideengeber, der die technischen Aspekte der Spiele kannte, sich aber durch eine Show auszeichnete, die die Spieler von ihren Quartieren trennte.

World Cup Soccer 1994 zum Beispiel ist bekannt für sein cleveres Torwartspielzeug, das Flipperfans als Merkmale des Spiels bezeichnen. Es hatte eine Reihe von Sonderoperationen zu bieten, darunter ein zufriedenstellendes Mehrballsystem, das oft die höchste Auszeichnung ist Sie können sehen, wie der Twitch-Flipper Dead Flip das Spiel länger als drei Stunden im Live-Stream spielt.

Popadiuk hatte auch eine Vorliebe dafür, Magnete in seine Spiele aufzunehmen, um mit der Metallkugel zu interagieren. Es ist eine Technik, die in seinem 1995 erschienenen Spiel Theatre of Magic, dem Vorgänger von Magic Girl, am bekanntesten ist . "Es schien, als könnte er den Ball dazu bringen, magische Dinge zu tun", sagte Chris Kooluris, Sammler, Magic Girl- Besitzer und kontroverse Persönlichkeit in der Flipper-Community beste Spiele aller Zeiten. "

In den späten 90ern arbeitete Popadiuk an einem Projekt für Williams, bei dem versucht wurde, soliden physischen Flipper mit einem digitalen Videospiel zu mischen. Es hieß Pinball 2000 und hatte nie Erfolg. Zunehmende finanzielle Herausforderungen zwangen Williams bis zum Jahr 2000 aus der Flipperindustrie. Popadiuk war auch draußen.

Wenn sich der Geschmack der Konsumenten änderte, verbrachte der kommerzielle Flipper-Markt die nächsten zehn Jahre mit einem Tailspin und ließ den großen Stern-Flipper einen stetigen Strom von Maschinen entstehen, die mit Popkultur-Charakteren aus Hits wie Lord of the Rings bestückt waren .

Als jedoch die kommerzielle Nachfrage nachließ, entstand ein begeisterter Markt. Eine Kerngruppe von Stecknadeln - ein Begriff, den Flipper-Fanatiker trotz seiner anderen abwertenden Konnotation willkommen heißen - blieb übrig, von denen viele mit dem Spiel aufgewachsen waren und nun ein verfügbares Einkommen hatten, das sie ausgeben konnten. Die Nachfrage nach Flipperautomaten in Privatbesitz stieg zusammen mit der Idee der Menschenhöhle.

„Es ging nicht mehr um Maschinen im öffentlichen Raum, sondern um private Sammler, die Maschinen in ihren Häusern haben wollten“, sagt Popadiuk. „Damals gab es keine Boutique-Unternehmen, die sie bedienen würden.“ Auch nach einem Jahrzehnt, in dem Popadiuk keine Flipper mehr entwarf, war sein Ruf nicht verblasst.

"Irgendwann kamen die Leute mit viel Geld zu ihm, um ihnen eine Maschine zu bauen, sagt Scott Goldberg, Chief Marketing Officer von American Pinball, dem Unternehmen, das Magic Girl Jahre später helfen würde, endlich das Licht der Welt zu erblicken." Er war nicht auf der Jagd nach dem Geld. "

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Im Jahr 2011 kündigten Popadiuk und seine Firma Zidware Pläne für Magic Girl an, die als ein Super-Limited-Spiel beschrieben werden, das auf dem Erfolg von Theatre of Magic aufbauen würde. "Es sollte eine kleine Serie werden", sagt Goldberg. "Zuerst sollte es fünf werden, dann wuchs es auf etwa 20."

Die Vorbestellungen begannen, als Zidware nur eine zweiseitige Website mit einer Beschreibung der Maschine und dem beispiellosen Preis von 16.000 US-Dollar hatte. Innerhalb weniger Wochen hatte Zidware 19 Vorbestellungen abgeschlossen, aber Popadiuk behauptet, er habe mehr als hundert Anfragen von Leuten erhalten, die sich daran beteiligen wollten. "Leute im Hobby hörten, dass es ausverkauft war und sie wollten", sagt Kooluris. "John war immer noch dieser Rockstar."

"Ich hätte nicht gedacht, dass ich auch nur vier Spiele verkaufen würde", sagt Popadiuk. „Ich konnte die Begeisterung der Community nicht fassen. So viele Leute haben mich dazu ermutigt. “

Die ganze Situation war beispiellos. "2011 kosteten die teuersten Maschinen laut Kooluris rund 6.000 US-Dollar." Doch die Preise für einige Sammlermaschinen stiegen. Bekannte Maschinen wie Medieval Madness und Cactus Canyon kosteten bis zu 15.000 US-Dollar. "Es würde weit weniger Magic Girls geben als beide. Es war eine verlockende Sache für einen ernsthaften Sammler.

Als Popadiuk jedoch anfing, kamen die Hindernisse fast sofort. Er hatte den Multiball-Jackpot in der Flipperwelt der Boutiquen geknackt, aber diese ganze Action wurde schnell zu viel, um verarbeitet zu werden, und Bälle rutschten an den Flossen vorbei.

"Offensichtlich habe ich nicht genug darüber nachgedacht, was es bringen würde", sagte Popadiuk. „Als ich bei Bally und Williams arbeitete, hatten wir große Teams von Ingenieuren, Planern und Produktionsgurus. Sie würden unser endgültiges Produktionsdesign übernehmen und im Grunde alles fertigstellen und in die Produktion bringen. “Ohne das Unterstützungssystem eines großen Unternehmens war Popadiuk ein Künstler, der versuchte, sich in der unbekannten Welt des Geschäfts und der Fertigung zurechtzufinden.

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Ein typischer Flipper enthält zwischen 2.000 und 3.000 Teile, und Magic Girl geht über das Übliche hinaus (die offizielle Teileliste muss jedoch noch auf die Website hochgeladen werden). Das Spiel erforderte eine Vielzahl von maßgeschneiderten und lasergeschnittenen Stücken, was die Produktion verlangsamte, zumal diese Elemente während Popadiuks erstem Aufenthalt als Spieldesigner nicht die Norm waren.

Zum Bau eines Flipperautomaten gehört auch viel mehr, als die Teile zusammenzubauen und die Lichter zu installieren. Das Spiel läuft auf einem komplexen Codesystem, das mehrere Spielmodi, Einrichtungsbildschirme und Diagnosen für die komplexe Reihe von Schaltern und Sensoren umfasst, die der Maschine helfen, auf die Bewegung des Balls zu reagieren.

Das Vornehmen von Änderungen an einem Flipperfeld erfordert viel Weitsicht und Kommunikation zwischen allen Beteiligten. Sogar kleine Änderungen in der Geometrie können einen tiefgreifenden Einfluss auf das Spiel haben. "Es klingt vielleicht nicht nach einer großen Sache, eine Rampe oder einen Pfosten um einen halben Zoll zu bewegen", sagt Kooluris, "aber es betrifft alles, vom Engineering bis zum Kunstwerk." Jeder in dieser Kette braucht für ihre Dienste auf dem Weg bezahlt zu werden.

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Noch bevor eine der Magic Girl- Maschinen fast fertiggestellt war, kündigte Zidware 2011 Entwicklungspläne für ein weiteres Spiel namens Ben Hecks Zombie Adventureland an, das in Zusammenarbeit mit dem bekannten Videospiel-Hardwaremodder Ben Heckendorn entstehen sollte. Zidware plante eine Auflage von 99 Heimcomputern sowie 25 Einheiten, die mit Münzen betrieben werden sollten. Das Unternehmen nahm Berichten zufolge 100 Vorbestellungen entgegen. Die Anzahlungen der Kunden reichten von einigen hundert Dollar bis zu Bestellungen mit einem Gesamtbetrag von 10.000 US-Dollar.

Heckendorns Engagement war jedoch nur von kurzer Dauer. Seinem Beitrag in den Pinside-Foren zufolge war sein Engagement bei Popadiuk nicht einmal vertraglich festgelegt und bestand hauptsächlich aus Brainstorming. Der Name des Spiels wurde schließlich in Retro Atomic Zombie Adventureland geändert, nachdem Heckendorns Vereinigung mit dem Projekt aufgelöst wurde. Heckendorn wurde im Laufe der Zeit ein ausgesprochener Kritiker von Popadiuk.

Im Jahr 2013 kündigte Zidware ein weiteres Spiel an, das auf Alice im Wunderland basiert und eine unbekannte Anzahl von Vorbestellungen mit einer Mindesteinzahlung von 250 US-Dollar für das 10.000-Dollar-Spiel entgegennahm.

Während dieser Zeit setzte Popadiuk die Arbeit an Magic Girl fort und er startete einen Entwicklungsblog, um den Fortschritt des Spiels im Mai 2012 zu verfolgen. Das Unternehmen war gerade in ein größeres, besseres Studio umgezogen und der Blog dokumentierte die Arbeit am Spiel, obwohl er es dokumentierte konzentrierte sich stark auf ästhetische Entwicklungen wie Grafik und Design.

In dem Blog wurden drei Jahre lang regelmäßig Aktualisierungen durchgeführt, darunter Bilder und viele Beispiele für die Grafiken. Bis 2014 hatten die meisten identifizierbaren Teile der Maschine endlich die Form eines Prototyps angenommen. Dann hören die Updates abrupt am 15. Mai 2015 auf. Der Kommentarbereich im letzten Beitrag ist voll von Magic Girl- Käufern, die um Rückerstattung bitten.

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Im Mai schickte Popadiuk per E-Mail einen Brief an die Käufer, der eine lange Aussage über die Zukunft des Unternehmens und die Maschinen enthielt, für die es bereits Vorbestellungen entgegengenommen hatte. Darin kommt er zu seinem mangelnden Geschäftssinn. "In erster Linie entschuldige ich mich dafür, dass ich kein besserer Geschäftsmann bin, schrieb er.

Nur wenige Tage später wurde in einer weiteren E-Mail bekannt gegeben, dass sich eine Firma namens Pintasia als Drittanbieter angemeldet hatte, um die Herstellung der Spiele zu unterstützen. Pintasia wurde von einem ernsthaften Flipper-Enthusiasten namens Bill Brandes ins Leben gerufen, der hoffte, die Spiele im Rahmen einer Lizenzvereinbarung zu beenden. In der Ankündigung wurde eine komplexe Strategie beschrieben, bei der weitere Ausgaben von Magic Girl erstellt und Credits an diejenigen vergeben wurden, die die anderen Spiele vorbestellt hatten, die als nächstes in den Produktionsplänen stehen würden.

Magic Girl debütierte im Juni dieses Jahres als Prototyp auf der Northwest Pinball Show, aber es fehlte den meisten der wirklich magischen Elemente, die Käufer erwartet hatten. "Es sah unglaublich aus, sagt Kooluris, aber keine der coolen Funktionen hat wirklich funktioniert." Das Spiel war anscheinend viel weiter hinten als Brandes erwartet hatte. Im Juni kündigte Pintasia an, die Projekte ganz einzustellen. Magic Girl schien tot zu sein.

Dann trat American Pinball in die chaotische Situation. Von Dhaval Vasani, einem Veteranen in der Auftragsfertigung, ins Leben gerufen, machte sich American Pinball auf den Weg, um mit Popadiuk auf dem Stuhl des Designers ein Spiel im Houdini-Stil zu entwickeln. „Vasani war John vorgestellt worden und hatte erfahren, wozu er in der Lage war, sagt Goldberg.“ Er durchlief die Due Diligence und erfuhr sehr schnell, dass eine ganze Menge Rigamarole passierte. Er erkannte aber auch, dass die Leute in ein Spiel investieren würden, das John gemacht hatte. "American Pinball machte die Idee bekannt, Popadiuk eine zweite Chance zu geben, und unterzeichnete einen Vertrag mit einem Dritthersteller, um die Magic Girl-Maschinen endlich auszuliefern. Ungefähr sechs Jahre nach dem ersten Pre -Aufträge, Lieferungen wurden schließlich nach einer Spezifikation von Popadiuk geplant.

Zu diesem Zeitpunkt waren Klagen von Kunden eingereicht worden, die einen Teil des seit Jahren gebundenen Geldes einziehen wollten, ohne dass endgültige Produkte geliefert wurden.

Für diejenigen, die ihre Magic Girl- Maschinen erhielten, wurde die Aufregung durch technische Probleme behindert. "Ursprünglich hatte Popadiuk diesen großen Plan, um den Ball in die Luft zu schießen und einzufrieren, sagt Kooluris. Auf seiner Maschine funktioniert diese Funktion jedoch nur, wenn Sie den Ball mit dem Finger in die Schwebekammer schieben. Er schlägt das Hinzufügen vor." Eine kleine Rampe oder eine Änderung des Abstands könnten das Feature verbessern, aber auch, dass bei einem Super-Premium-Produkt wie Magic Girl keine DIY-Anstrengung erforderlich sein sollte.

Der auffällige erhöhte Bereich in der Mitte des Spiels scheint auch während des regulären Spiels unzugänglich zu sein. Ein Kolben sollte den Ball ergreifen, wenn ein spezieller Modus aktiviert ist, und ihn dann durch ein Loch in eine erhöhte Kunststoffplattform werfen. Selbst wenn Kooluris das Glas von seiner Maschine entfernte und den Abschussmechanismus mit seiner Hand aktivierte, flog der Ball sofort wieder auf das Hauptspielfeld.

Viele der einfacheren magnetischen Merkmale funktionieren auch nicht ganz. Der Magnet, der den Ball retten soll, bevor er die Außenbahn auf der rechten Seite des Feldes verlässt, ist nicht stark genug, um zu retten. Diese Eigenart ist besonders beunruhigend, da sie bereits 1995 akribisch am Theater of Magic gearbeitet hat .

"Es kippt, sagt Kooluris, und lässt einen Begriff fallen, den Flipper-Enthusiasten verwenden, um anzuzeigen, dass ein Spiel spielbar ist, aber noch nicht fertig ist." Derzeit gibt es eine Facebook-Gruppe von Magic Girl- Besitzern, in der diskutiert wird, wie das Spiel mit dem Prototypen wie versprochen funktioniert.

Einige Vertragspartner, die an Magic Girl mitgearbeitet haben, behaupten auch, dass sie ohne versprochene Entschädigung geblieben sind. Die Person, die für die Codierung des Spiels verantwortlich ist, ist ein in Großbritannien ansässiger Ingenieur, der unter dem Namen Applejuice Beiträge in den Pinside-Foren veröffentlicht. Er behauptet, er schulde immer noch einen erheblichen Teil seines Honorars sowie eine Magic Girl- Maschine für seine Arbeit. Er hat damit begonnen, eine Entwicklungssite über den Code des Spiels zu aktualisieren, um den Käufern dabei zu helfen, einige der bekannten Probleme zu identifizieren und zu beheben. Diese Behauptungen wurden in unserem Interview nicht ausdrücklich bestätigt oder geleugnet.

Mit Magic Girl auf der ganzen Welt verlagern sich die Gespräche in Online-Flipper-Communities wieder in den Status der anderen geplanten Spiele von Popadiuk. Laut Goldberg von American Pinball sind Retro Atomic Zombie Adventureland und Alice im Wunderland noch lange nicht fertig, aber Popadiuk sagte mir, dass "beide Spiele sehr weit fortgeschritten sind und dass das Spiel Alice im Wunderland seine beste Arbeit sein wird.

American Pinball hat seine Houdini-Maschine ohne Popadiuk-Beteiligung weiterentwickelt. Es hat nicht abgeschrieben, mit dem Designer zusammenzuarbeiten, um seine anderen Spiele zu liefern, aber Popadiuk muss erstmal arbeiten. »Sie haben mir gesagt, dass sie entscheiden, ob sie einen Retro Zombie herstellen wollen, sobald ich ihn fertiggestellt habe«, sagt er.

Der schwierige Weg von Magic Girl hat andere Unternehmen und Käufer nicht von ähnlichen Bemühungen abgehalten. Im Jahr 2015 soll eine Maschine, die auf der Predator -Filmreihe basiert, nach Jahren der Entwicklung und Vorbestellung versagt haben, weil der Distributor 20th-Century Fox einen Lizenzvertrag nicht genehmigen würde. Eine andere Maschine, die auf The Big Lebowski von einem Unternehmen namens Dutch Pinball basiert, hat Berichten zufolge verschiedene Rückschläge erlitten und bei den Käufern große Frustration hervorgerufen.

Während Magic Girl die Flipperindustrie nicht so revolutioniert hat, wie es einige Flipper erhofft hatten, bleibt es zumindest für den Moment eine der wertvollsten Sammlermaschinen überhaupt. Bei ebay ist ein Magic Girl mit einem Sofort-Kaufen-Preis von 40.000 US-Dollar gelistet, obwohl dieser Preis von 45.000 US-Dollar gesenkt wurde. Selbst Kooluris, der 23.000 US-Dollar in die Maschine investiert hat, ist zuversichtlich, dass er auf lange Sicht kein Geld verlieren wird. Er plant jedoch, es aus seinem Wohnzimmer zu verlegen und durch ein Spiel zu ersetzen, das mehr Spaß macht.

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