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Ist Astroneer das nächste Minecraft?

2019

Wenn Astroneer Anfang 2016 veröffentlicht wird, wird es viele Vergleiche zu Minecraft einladen. Beide sind große, weltoffene Überlebensspiele, in denen die Spieler einen riesigen Raum zum Finden von Ressourcen und letztendlich zum Aufbau einer Zivilisation erschließen. Aber System Era Softworks, das Team hinter dem Weltraumforschungsspiel, hat ein viel größeres Universum im Sinn, und wenn es sein Versprechen hält, könnte es Minecraft im blockigen, eckigen Staub zurücklassen.

Das Konzept von Astroneer ist natürlich Minecraft sehr ähnlich. Aber anstatt ein einsamer, wandernder Charakter in der Wildnis zu sein, bist du ein einsamer Astronaut auf einem Planeten. Hier wird es größer: Der Planet ist einer von vielen, und Sie könnten auch einer von vielen sein.

Es kommt auch von einem anderen Ort: einem Ort, an dem es nicht um scharfe Polygone geht.

"Viele Spiele bieten nahtlose, überquerbare Planetensysteme ... andere bieten synchrones Koop, aber Astroneer verbindet die beiden auf eine Weise, die eine Vielzahl neuer, überzeugender gemeinsamer Erfahrungen schafft."

Wie bei vielen Indy-Spielen begann die Idee mit einem Kerndesignkonzept und nur wenigen Personen - in diesem Fall nur einer. "Astroneer kam von einem Kunstprojekt, an dem ich in meiner Freizeit gearbeitet habe", sagt der Schöpfer Adam Bromell. Ich wollte die Geschichte einer Astronautin erzählen, die alleine auf einem unendlich entfernten Planeten lebt, auf dem [die Astronautin] der Schlüssel zum menschlichen Überleben ist, aber [sie] müsste schließlich [ihr] Leben opfern, um dieser Retter zu sein.

Als sich die Idee entwickelte, wurden Teammitglieder hinzugefügt. »Wir waren alle sofort davon überzeugt, dass wir Astroneer bauen müssen«, sagt er. »Es ist ein Videospiel, das wir seit Jahren spielen wollen, und wir werden es schaffen.«

Bromell wollte von Anfang an, dass Astroneer ein Spiel ist, das die perfekte Balance zwischen Simulation und Fantasie findet. Die Kreativität der Spieler sei wichtig, und so nahmen er und die anderen Schöpfer aktiv fiktive Freiheiten wahr und führten Dinge wie ein Geländeverformung und 3D-Schnittstelle.

Die Idee, die Grenze zwischen Überleben und Bauen zu gehen, ist nicht neu, aber das interplanetarische Überleben ist definitiv eine neue Grenze. Und wie im Trailer zu sehen, wird die Manipulation des Geländes eine völlig neue Art des Bauens sein.

Das Terraforming des Spiels hat eine ganz andere Designästhetik: Als lose Metapher denken Sie an Airbrush statt an Meißel. Sie formen viskosen Terrain-Ton, anstatt ihn zu stapeln.

Dies bedeutet auch, dass die Dinge etwas karikaturistischer sind. Aber Bromell sagt, dass dies die reale Seite der Gleichung nicht stört. Wir können das Terrain auf eine Weise manipulieren, die sich ein bisschen magisch anfühlt, oder die Tatsache, dass ein Astroneer Dinge, die dreimal so groß sind, leicht anheben kann, solange dies die allgemeine Fantasie unterstützt, ein Astronaut zu sein und Planeten ausbeuten, weit weg von der Menschheit

Das andere, was dir vielleicht aufgefallen ist? Keine Schnittstelle. Bromell sagt bisher: „Wir haben keine flache Vollbild-Benutzeroberfläche hinzugefügt. Keine Menüs oder Text zum Lesen. Alles geschieht im Spiel und ist eine direkte Folge der Objekte, mit denen Sie in Verbindung stehen. Da wir ein Third-Person-Spiel sind, können Sie schnell Änderungen an der Welt vornehmen, während Sie sich immer noch wie in der Erfahrung fühlen

Das mag sich ändern, aber für ein Spielerlebnis wäre es interessant, im Wesentlichen keine integrierte oder statische Heads-up-Anzeige zu haben. Bromell sagt, das sei gut, zumindest für Astroneer. „Viele First-Person-Survival-Spiele sind an eine Reihe von kleinen Interaktionen mit der Welt gebunden, die den gefürchteten„ Grind “hervorrufen. Bei der dritten Person kann die Kamera jedoch verkleinert werden, um dem Fortschritt des Spiels zu entsprechen.

Anfänglich muss ein Astroneer mit sehr begrenzten Ressourcen überleben und kleine Mengen von Ressourcen wie Sauerstoff und Wasser verwalten. Aber später werden fortgeschrittene Spieler große Ladungen in Raumschiffen befördern, während sie immer noch dasselbe diegetische Interaktionsschema der dritten Person verwenden. Wir glauben, dass diese intuitiven Benutzeroberflächen und fehlerverzeihenden Fortschrittsschemata einem viel breiteren Publikum den Zugang zu einem ansonsten komplexen Genre von Sandbox-Spielen ermöglichen. “

Eine der häufigsten Fragen, die gestellt werden, wenn ein neues Spiel eher auf Vintage-Ästhetik als auf Realismus abzielt, ist die Absicht. Bromell sagte, das Team habe "schon früh festgestellt, dass das, was wir an diesem Low-Poly-Stil mit geometrischer Kunst am meisten lieben, darin bestand, dass er die Art und Weise, wie wir das Spiel bauen wollten, problemlos ergänzt."

Das Astroneer-Team, ähnlich wie die Jungs von Minecraft ursprünglich, opferte das Potenzial von High-End-Grafiken, um Dinge zu erledigen. Texturen können viel Zeit und Arbeitskraft in Anspruch nehmen, und eine Vereinfachung der Ästhetik bedeutet, dass mehr Zeit für die Mechanik aufgewendet werden kann. "Wir können uns schnell ein Konzept für etwas einfallen lassen, eine Stunde damit verbringen, es zu modellieren, und es sofort ins Spiel bringen."

Diese Hard-Facts-Entscheidung hat sich tatsächlich zu ihren Gunsten ausgewirkt. Es besteht die Möglichkeit, dass Sie auf diese Geschichte geklickt haben, weil das Kunstwerk Ihre Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat. Bromell sagt, dass das viel passiert ist, und es überrascht ihn. "Etwas, das wir vom Kunststil nicht erwartet haben, aber das wir immer mehr bemerken, wenn wir mehr vom Spiel zeigen, ist, dass es die Aufmerksamkeit von Leuten auf sich zieht, die Astroneer nur in ihrem Facebook- oder Twitter-Feed sehen können.", Sagt Bromell sind durch die fast karikaturhaften Blicke hineingezogen. "Es sind große Formen und leuchtende Farben, die bei vielen Menschen Anklang finden, und das berücksichtigen wir bei jedem neuen Kunstwerk, das wir kreieren."

Wenn man Astroneer mit vergleichbaren Titeln wie Minecraft, Pikmin oder dem kommenden No Man's Sky vergleicht, ist sich Bromell sicher, dass Astroneer zum Genre passt. „Die Erkundung und der Sandkastencharakter des Spiels sind eng miteinander verbunden, da sie Teil einer größeren Spielrunde sind. Ein Spieler muss neue Ausrüstung bauen, um auf diesen außerirdischen Planeten zu überleben und die Ressourcen zu finden, um größere Stützpunkte und Fahrzeuge zu bauen, die er benötigt, um sich weiter auf den Weg zu machen. “

Letztendlich basiert Astroneer jedoch auf der Idee von endlos größeren Abenteuern und Exkursionen. Als Entwickler bauen wir einfach die Grundlage für diese Mechanik. Wir sind sehr daran interessiert zu sehen, wie die Leute das Spiel spielen. “

Was die Funktionsweise des Spiels angeht, ist es klar, dass der Spieler Ressourcen jagen, Terraformen ausführen und sich Gedanken über Dinge wie Sauerstoff machen muss. Er oder sie muss sich aber auch um verschiedene Planeten und ihre eigenen besonderen Herausforderungen kümmern. „[Teammitglied] Jacob hat viel Zeit darauf verwendet, sicherzustellen, dass die Technologie, die wir haben, jedem Planeten seine eigene Identität und seine eigenen Herausforderungen verleiht. Gleichzeitig hat er die Spieler ermutigt, zu definieren, welche Probleme sie angehen möchten oder welche Ziele sie erreichen möchten haben."

Das Wichtigste, mit dem das Spiel Spieler anziehen kann, ist das kooperative Spiel. „Freunde, die zusammen spielen, können im selben physischen Raum zusammenarbeiten, Probleme gemeinsam lösen und direkt interagieren“, sagt Bromell.

Das ist nichts Neues für Überlebensspiele, aber hier wird es interessant: indirekte Zusammenarbeit. „Irgendwann werden die Spieler sich trennen und zusammenarbeiten wollen, während sie sich auf verschiedenen Seiten eines Planeten oder sogar auf verschiedenen Planeten befinden. Da die Spieler im Spiel nahtlos zu anderen Planeten reisen oder Ressourcen an andere Planeten senden können, entsteht eine Vielzahl neuer Spielszenarien, z. B. wenn einem der Spieler die Ressourcen ausgehen und er sich darauf verlassen muss, dass [sein] entfernter Teamkollege ein Team organisiert Nachschub. "

Sie müssen nur hoffen, dass jemand da ist, der Ihnen hilft, wenn Sie ihn brauchen.

"Viele Spiele bieten nahtlose, überquerbare Planetensysteme", sagt Bromell. "Und viele andere bieten synchrones Koop an, aber Astroneer verbindet die beiden auf eine Art und Weise, die eine Vielzahl neuer, überzeugender gemeinsamer Erfahrungen schafft."

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