https://bodybydarwin.com
Slider Image

GameSci: Willst du das Spiel dominieren? Legen Sie Ihre Moral beiseite

2021

Ich habe die Woche damit verbracht, Dishonored einen viktorianischen Steampunk-Fiebertraum von einem Spiel zu genießen, das Anfang dieses Monats herauskam. Darin spielst du Corvo, einen Leibwächter, der Rache sucht, nachdem er für einen königlichen Mord und eine Entführung verantwortlich gemacht wurde. Bisher hat es viel mehr Spaß gemacht, als ich erwartet hatte, zum Teil, weil es bereit ist, mir für meine Entscheidungen in den Arsch zu beißen. Sie können sich entweder vorsichtig an Feinden vorbeischleichen oder direkt in den Kampf stürzen und vorbei schneiden. Aber wenn Sie sich für Letzteres entscheiden, müssen Sie sich später mit den Untoten auseinandersetzen (eine zombifizierende Seuche ist der Hauptgrund) und sich mit einem "dunkleren" Ende auseinandersetzen. Trotzdem ist das Durchkommen mit einer handlichen Waffe manchmal viel schneller. Soll ich das moralische oder das strategische tun? Liegt das überhaupt an mir?

Ich bin nicht der Einzige, der sich wundert. Wissenschaftler haben gerade erst begonnen, solche Fragen zu stellen.

Dishonored ist nicht das erste Spiel, das ein moralisches Auswahlsystem einfügt, aber es ist eine relativ neue Idee - erst in den letzten zehn Jahren haben Designer damit begonnen, die Systeme regelmäßig zu verwenden. Sie treffen eine Wahl - oftmals sehr gute oder schlechte -, obwohl viele begonnen haben, moralische Grauzonen zu verwenden - und setzen sich dann mit den Ergebnissen auseinander. Diese Art von Spiel ändert tatsächlich das, was in der Geschichte passiert, basierend auf dem, was Sie darin tun. Dies kann zu einem völlig anderen oder noch subtileren Ende führen: Vielleicht haben Sie früher eine Bar in einer Stadt ausgeraubt, und wenn Sie zurückkommen, geben Ihnen die Bewohner die kalte Schulter.

Dies steht im Gegensatz zu den meisten Spielen, in denen Sie ein einzigartiges Ziel haben, das in eine einzige Erzählung passt, und alles tun, um diesen Endpunkt zu erreichen. Aber diese besondere Art von Spiel zwingt uns stattdessen, unsere Entscheidungen und ihre Konsequenzen zu konfrontieren. Jetzt fängt die Wissenschaft an, diese Methode des Spieldesigns nachzuholen, und einige frühe Untersuchungen legen nahe, dass wir in diesen Situationen mit unserer realen Moral spielen. Aber wenn wir das geschafft haben, sehen wir uns vielleicht ein Spiel an und spielen es, um zu gewinnen.

* * *

Andrew Weaver, ein Assistant Professor an der Indiana University, der sich mit Medienpsychologie befasst, testete diese Idee. Er interessiert sich für die Entscheidungsfindung in Spielen, weil sie "moralische Entscheidungsfreiheit" den Spielern überlassen. Im Gegensatz zu einem Film, in dem Sie sich für einen Charakter, mit dem Sie sich identifizieren, schlecht oder enttäuscht fühlen, der eine unmoralische Entscheidung trifft, wurden die Entscheidungen in einem Spiel von Ihnen getroffen. Wenn Sie sie machen, fühlen Sie sich schuldig.

Sie fühlten sich „für ein paar Pixel auf einem Bildschirm schuldig.“ Um mehr über diese Idee zu erfahren, setzte er sich eine Reihe von College-Studenten hin und ließ sie den ersten Akt von Fallout 3 spielen, einem postapokalyptischen Spiel aus dem Jahr 2008. Das ist gut Auswahl: In diesem Spiel fängst du buchstäblich von Geburt an als leere Tafel an, wirst dann erwachsen und fängst an, Entscheidungen zu treffen. Was Weaver fand, war, dass die meisten Leute das Spiel spielten, als ob es das wirkliche Leben wäre. "Die Leute sagten Dinge wie 'Ich fühlte mich schlecht für Charakter x, sagt Weaver. Sie waren nicht daran interessiert, zu verletzen oder zu stehlen. Sie fühlten sich" für ein paar Pixel auf einem Bildschirm schuldig ". Aber wie man die Leute erklärt, die spielten auf eine Art und Weise, die wir als "unmoralisch" bezeichnen würden? (Sie haben möglicherweise einen Charakter im Spiel getötet, damit sie zum Beispiel finanziell davon profitieren können, oder sie haben einen anderen Schritt unternommen, der sich zum Nachteil anderer auszahlt.) Verzerrtes Gespür für das Richtige? Nein, sagt Weaver. Das waren die Profis. Sie hatten Erfahrung mit dem Spiel oder ähnlichen Spielen, also konnten sie, nachdem sie vermutlich schon einen Lauf mit intakter moralischer Barriere gemacht hatten, strategisch spielen und machen Entscheidungen, die einen Charakter objektiv stärker machen würden, selbst wenn dies die Anzahl der Körper erhöhen würde.

Es ist jedoch komplizierter als eine Entscheidung zwischen einer bösen und einer engelhaften Handlung. Einige Entscheidungen beinhalten mehrere Faktoren. Zum Beispiel: Eine Autoritätsperson im Spiel könnte Sie auffordern, etwas zu tun, das Sie für falsch hielten. Ein Spieler, der die Autorität über die Gerechtigkeit schätzte - bestimmt durch eine Umfrage, die durchgeführt wurde, bevor er mit dem Spiel fertig wurde -, könnte sich dem Druck unterwerfen und auf den Befehl hören. Aber das war für Leute mit einem in gewisser Hinsicht typischeren Ziel nicht dasselbe: einfach das Spiel zu schlagen. Das macht sie nicht zu schlechten Leuten, sondern zu guten Spielern.

Sie müssen nicht lange überlegen, um diese Idee zu widerlegen. Was ist mit Grand Theft Auto ? Was ist mit Call of Duty ? Wer auf der Erde nimmt diese Spiele nicht auf, nur um Chaos zu verursachen? Weaver argumentiert jedoch, dass diese Spiele Ihnen keine echte Wahl bieten. Du triffst in vielen Spielen "Entscheidungen" - erschießst diesen Kerl zuerst hier oder diesen hier? - aber Moral-Choice-Spiele zwingen dich dazu, genau zu überlegen, was diese Entscheidungen bedeuten. In frühen Spielen, so Weaver, könnten Designer eine freche / nette Leiste implementieren, die sich basierend auf dem, was Sie getan haben, geändert hat. Dies ist jedoch nicht das Gleiche wie das Ändern der Erzählung des Spiels basierend auf Ihren Entscheidungen. "Es ist weniger eine moralische Entscheidung als vielmehr eine technische Entscheidung, die Messuhr zu bewegen, sagt Weaver.

So geht es mit Grand Theft Auto . Nehmen Sie die Gewalt in GTA (wie viele Medienquellen bereits haben). Das Spiel ist zielorientiert - die Idee ist, eine Aufgabe oder Mission in einer vorgegebenen Zeit zu erfüllen. Die Leute sind keine "echten" Leute, mit denen der Spieler eine Entscheidung treffen muss, wie er umgehen soll. Sie sind Hindernisse, die den Weg zum Sieg versperren. Das ist, wenn Sie sich dafür entscheiden, diese Serie zu spielen, indem Sie nur die Aufgaben erledigen und sich durch die lineare Erzählung bewegen. Natürlich macht das kaum jemand; GTA ermutigt Sie, zu erkunden. Warum ist das dann kein moralisches Spiel?

Da GTA im sogenannten "Sandbox" -Stil spielt, können Sie sich frei bewegen und tun, was Sie wollen, aber Ihre Handlungen haben keine wirklichen Konsequenzen. Wenn Sie sich dazu entschließen, ein Scharfschützengewehr zu holen, sich auf ein Dach zu begeben und Fußgänger abzusuchen, bis die Armee Panzer heranschafft, um Sie zu Fall zu bringen, werden Sie irgendwann sterben und von vorne anfangen. Aber Sie fangen so ziemlich dort an, wo Sie aufgehört haben. Es ist nicht so, als müsste man sich jetzt für den Rest des Spiels mit der Bekanntheit auseinandersetzen, der Scharfschütze von San Andreas zu sein. Und diese einfache Tatsache ist größtenteils der Grund, warum Sandkastenspiele so gewalttätig sind. Die Option ist da und da es keine Konsequenzen für das Spiel hat, verschieben die Spieler die Grenzen und machen, was sie wollen. Fahre ein Auto in eine Schule! Wen interessiert das! Es ist mehr Neugier als alles Bösartige.

Gleiches gilt für die Erzählung in vielen Blockbuster-Ego-Shootern: Die Charaktere stehen Ihnen im Weg, und um die Ziellinie zu erreichen, entfernen Sie sie. Daran ist nichts auszusetzen. es provoziert nur eine andere Art von Spiel, bei dem moralische Entscheidungen weitgehend irrelevant sind. Das Interessante ist, dass Gamer, die mit der Struktur eines Moral-Choice-Spiels vertraut sind, es eine Weile gespielt haben und mit seinen Vor- und Nachteilen vertraut sind, anfangen könnten, es so zu behandeln, als ob es ein objektives Spiel wäre. Grundsätzlich entscheiden Sie sich für das Joint und können sich auf das mehr videogamey Ziel konzentrieren, einfach zu gewinnen.

* * *

Was kann man davon abziehen? Menschen, die unmoralische Entscheidungen treffen, tun dies nicht, weil sie böse sind oder für ein paar Stunden ihr Superschurken-Kostüm anziehen möchten. Das ist eines der großen Dinge, die es zu verstehen gilt, sagt Weaver. Zum größten Teil bewohnen wir kein virtuelles Fantasieland, wenn wir Spiele spielen. Wir verstehen, dass es ein Spiel ist, aber unsere Moral ist schwer, das erste Durcheinander zu überschreiben. Mit der Zeit in der virtuellen Welt ändert sich dies möglicherweise.

Was Dishonored angeht, war ich mehr als zufrieden damit, mich zuerst gewaltsam durchzusetzen. Warum nicht? Aber als mir ein Ladebildschirm mitteilte, dass meine Handlungen Konsequenzen hatten, überlegte ich zweimal. Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob es daran liegt, dass ich mich schlecht gefühlt habe, oder ob ich Angst vor den Konsequenzen hatte, wenn mich das Spiel mit der Hand in der moralischen Keksdose erwischt hat. Aber das ist das Wesen der Moral, oder? Verhalten wir uns moralisch, weil wir gezwungen sind, Menschen zu sein, oder nur weil wir Bestrafung fürchten? Schließlich können Spiele dieses Element der Menschheit erschließen.

In Ihrem Darm leben Pilze, und sie sind wahrscheinlich ziemlich wichtig

In Ihrem Darm leben Pilze, und sie sind wahrscheinlich ziemlich wichtig

Warum werden die Leute ohnmächtig?

Warum werden die Leute ohnmächtig?

Die Suchmaschinen, die Sie für jede Art von Frage benötigen

Die Suchmaschinen, die Sie für jede Art von Frage benötigen