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GameSci: LittleBigPlanet Karting gibt Ihnen Regeln in der Hoffnung, dass Sie sie brechen

2021

Die LittleBigPlanet- Reihe war schon immer stolz auf ihre Kreativität. Das Motto war, kurz gesagt, das Spiel zu bauen, das Sie wollen. Als ich hörte, dass das neueste Spiel der Serie LittleBigPlanet Karting heißt, war ich vorsichtig. Karting, bei dem Sie eine Menge süßer Charaktere in leicht zu kontrollierende Go-Karts stecken und sie auf farbenfrohen Strecken mit Hindernissen und Waffen fahren, ist eines der formelreichsten Genres. Es ist die Art von Genre, die perfekt für eine faule, seelenlose Adaption eines Kinderfilms geeignet ist - füllen Sie die Lücken mit Ihren Charakteren und Ihren Waffen und Ihren Trackthemen aus und fertig. Was ich nicht bedacht habe, ist, wie diese Grenzen dich befreien können.

LittleBigPlanet war bisher schwer in ein Genre einzuordnen. Der erste Eintrag war größtenteils ein Plattformer: Ihr kleiner anthropomorpher Sackcharakter sprang durch surreale, exotische, einfallsreiche Schauplätze und löste Rätsel, um voranzukommen. LBP 2 war einen weiteren Schritt voraus und drehte sich nicht als "Plattformspiel", sondern als "Plattform für Spiele". (Ich denke, das wäre zu klug, wenn das Spiel nicht so lustig wäre.) Die Tools zur Erstellung von Levels wurden nicht nur zu einem lustigen Bonus, sondern zum dauerhaften Wert des Spiels. Darum hat sich eine kultische Community gebildet, die mithilfe der Levelerstellungstools ihre eigenen Interpretationen des Spiels erstellt und sie von anderen Fans spielen lässt. Das wurde zum Triumph von LBP 2 : Das Spiel wurde den Spielern übergeben und sie haben es weitergebracht, als es ein einziges Kreativteam jemals konnte. Es war ein Spiel, das nicht genau in ein Genre passte. es war das, was die Mitwirkenden beitragen wollten und was die Spieler spielen wollten. Und der Schlüssel dazu ist, dass der Plattformer auch ein Formel-Genre ist, das seltsamerweise auch gut für die Lizenzierung von Dreamworks Studios für ihren neuesten schrecklichen Shrek- Film geeignet ist. Springe von Ding zu Ding. Lass dich nicht von einem Bösen anfassen. Geschenkspiel als Geschenk zum Kind am Feiertag.

LBP ist nicht das erste Spiel, das mit einer Idee zur Levelerstellung spielt, und es ist auch nicht das letzte. In den früheren PC-Spieletagen bedeutete Levelerstellung, etwas zu bauen - Ihre Achterbahn in Roller Coaster Tycoon - Ihre Figur in Die Sims - und dann zu beobachten, was Sie entfalten. Jetzt haben wir etwas Interessanteres: Was wir machen, können wir mit anderen Menschen teilen, und dann lassen sie es selbst erkunden, indem sie tatsächlich ein bewegender Teil (ein spielbarer Charakter) in einem Level sind. In modernen Spielen sind _Minecraft und LBP zwei der bekanntesten Beispiele. Aber hier ist der Unterschied: In Minecraft haben Sie vollkommen freie Hand. Sie bekommen die Werkzeuge und können bauen, was Sie wollen. Das ist eine erstaunliche Sache, aber es gibt einen Grund, warum ein Konkurrent wie LBP das volle Gewicht von Sony für Veröffentlichungen dahinter steckt. Natürlich erhalten Sie von Anfang an alle Tools, die Sie benötigen, aber es basiert auf etwas, das Sie kennen. Der Plattformer (oder in diesem Fall Karting) ist wirklich eine Plattform, um ein Level oder sogar ein ganzes Spiel zu erstellen, das einzigartig ist.

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Es scheint schwierig zu sein, etwas in eine Open-Source-Gaming-Plattform zu integrieren, wenn ein gut etabliertes Genre wie eine überdimensionierte Kombüse am Ende des Titels festsitzt. (Nächstes: LittleBigPlanet: Cyberpunk .) Bei einem PlayStation-Event in der vergangenen Woche habe ich die Eröffnungsstufe von LBP Karting durchlaufen, um ein Gefühl für die Steuerung zu bekommen. Es fühlte sich an wie jedes andere Rennspiel in seinem Stil, eher im Einklang mit der Mario Kart- Serie - in Bezug auf Ästhetik und Steuerung - als mit dem LittleBigPlanet, an das ich mich erinnert hatte. Du rennst durch eine Strecke, sammelst Waffen, um deine Gegner zu bremsen, oder beschleunigst dich auf dem Weg zur Ziellinie. Es hat zwar Spaß gemacht, fühlte sich aber wie ein Schritt zurück. Was dachten die Entwickler von United Front Games? Hielt Media Molecule, das ursprüngliche LBP- Team, das sich angemeldet hatte, dies für einen guten Schachzug?

Also sprach ich mit Jenny Timms, einer Produzentin, und Mark Riddell, einem Spieledesigner, der an LBP Karting arbeitete, über den besten Weg, die Kontrolle an die Spieler abzugeben. Sie erklärten, wie Erwartungen, die wie eine Tür scheinen, ein Fenster werden.

So wie Timms es erklärt hat, ist es schwierig, eine wirklich offene Erfahrung zu schaffen, ohne eine gewisse Grundlage zu haben. LBP Karting ist leichter zu ertragen als LBP Was auch immer Sie wollen, wir sind nicht Ihre Mutter . "In erster Linie geht es um Kart-Abenteuer, sagt Riddell, aber wenn jemand ein Mondlander-Abenteuer machen will (jemand hat es getan), ist das auch cool. Mit anderen Worten, Timms sagt, die Eintrittsbarriere muss niedrig sein die Leute, die wirklich kreative, unerwartete Dinge machen, werden herauskommen - machen "ihr Meisterwerk, wie Riddell es ausdrückt. Es gibt bestimmte Dinge, die Sie beim Spielen eines Rennspiels erwarten (wenn Sie diese Dinge nicht erwarten, werden Sie sie schnell aufgreifen) und das schafft einen Rahmen. Das Verstehen der Spielregeln ist wichtig, um die Spielregeln zu verwerfen, und jeder versteht das Kartfahren.

Einer der ersten Schritte, um neue Level-Schöpfer zu ermöglichen, bestand laut Riddell darin, gleiche Wettbewerbsbedingungen zu schaffen. Die Entwickler haben die Tools erstellt, und dann wurde alles, was sie im Spiel erstellt haben, einschließlich der Einzelspieler-Story, mit diesen Tools erstellt. Nicht nur die Tracks, wohlgemerkt - auch die Filmsequenzen können mit den Tools erstellt werden. Das bedeutet, dass die Spieler alles tun können, was die Entwickler tun, egal ob sie ein kurzes Minispiel oder eine vollständige Erzählung mit Kameraübergängen und Animationen erstellen. Ein Spieler könnte, wenn er dies wünscht, den vom Entwickler erstellten Einzelspielermodus von _LBP Karting _ neu gestalten und ihn dann an seine Bedürfnisse anpassen. Die Entwickler befanden sich in genau der gleichen Position wie die Spieler und erstellten mit Tools, die sie noch nie zuvor verwendet hatten. Die Entwickler stellten fest, dass diese Erdung sie dazu veranlasste, unerwartete, einfallsreiche Dinge zu erschaffen.

Die Werkzeuge beginnen einfach, werden aber komplexer. Wenn Sie mit einem Framework wie Karting beginnen, das jeder versteht, regt es die Spieler zum Herumspielen an. Wenn sie sich weiterentwickeln, greifen sie nach den komplexeren Werkzeugen und beginnen, das gesamte System zu stören. Sicher, es hätte eine völlig offene Erfahrung sein können, aber es ist effektiver, wenn man das Spiel auf etwas Vertrautes stützt und darauf wartet, dass jemand eine Ego-Shooter-Version davon erstellt - und das um so seltsamer und befriedigender. (Jemand hat das auch getan.)

Die Crew sah diese Idee in Aktion, als sie sie an die Spieler zum Testen weitergab und beobachtete, wie sich die Ergebnisse entwickelten. Zuerst mussten sie sich daran gewöhnen, die Welt zu erschaffen, aber nach einer Weile hatten sie den Dreh raus. Am Ende, sagt Timms, würden die Entwickler manchmal denken, dass wir nicht einmal wussten, dass wir das in diesem Spiel schaffen könnten. "In diesem Sinne ist es ein Spiel, das nicht" fertig "ausgeliefert wird; es endet, wenn keine Beiträge mehr gemacht werden Was darin enthalten ist, versteht der Spieler (der potenzielle Schöpfer) bereits.

Für viele Spieler wird dies ein ziemlich gutes Kartspiel. Aber wenn Sie wollen, muss es nicht so sein: Die Restriktionen eines Kartspiels können die "Sprungbretter" (Timms Worte) sein, die Sie zu etwas anderem führen, das Sie vielleicht nicht erwartet haben. Man muss nicht weit schauen, um diese Idee in die Tat umzusetzen, auch nicht hinter der Welt der Videospiele. Sie können es am Punk-Blues des zweiteiligen Stücks The White Stripes erkennen, das sich beim Aufnehmen eines Albums verrückte Beschränkungen auferlegt, an den Zeilengruppenanforderungen für ein Sonett oder sogar an der Beschränkung von Twitter auf 140 Zeichen.

Wenn ich die Kart-Level vorher nicht gesehen hätte, hätte ich nicht vermutet, dass die anderen Level etwas mit Rennsport zu tun haben. Die Ergebnisse dieser Idee haben sich in einigen der Entwickler-Beispiele niedergeschlagen, die ich gesehen habe wie die Sackköpfe so vieler LBP- Protagonisten. Durch die Bindung an ein Genre konnten sich die Schöpfer schließlich aus diesem Genre lösen. Ein typisches Beispiel: Einige der von Entwicklern erstellten Levels hatten nichts mit Rennen zu tun. Meistens hatten sie auch nichts mit Waffen zu tun. Mit den Tools zur Levelerstellung baute man ein Spiel im Plinko-Stil: Ein Spieler wirft einen Ball nach unten an einer Reihe von Stiften vorbei und sammelt dabei Punkte. Keine Raketenwerfer; keine vorbeirastenden Wettbewerber; kein Ende in Sicht, außer der Zufriedenheit Ihrer Gäste. Ein anderer Entwickler hat ein Tower Defense-ähnliches Spiel entwickelt. Ein Strom von Feinden bahnt sich seinen Weg durch eine Tür, und indem Sie eine Reihe automatischer Waffen vom Typ Revolver aufstellen, halten Sie deren Fortschritt so lange an, wie Sie können. Wenn ich die Kart-Level vorher nicht gesehen hätte, hätte ich nicht gedacht, dass die anderen Level etwas mit Rennsport zu tun haben. Sie starteten diese Level mit den gleichen Tools, die jeder im Spiel hat - Tools, die für den Bau von Rennstrecken verwendet wurden.

Ich kann nicht sagen, ob das, was ich gesehen habe, dem entspricht, was die Spieler mit LBP Karting machen werden, wenn es im November veröffentlicht wird - was ich gesehen habe, waren Kreationen der Schöpfer, und sie haben mehr Zeit mit dem Spiel verbracht als die meisten anderen Spieler werden. Dennoch (und LBP könnte nicht das Spiel sein, um dies zu tun) zeigt es, wie wir in eine Richtung gehen, in die die Schöpfer, wenn sie wollen, überhaupt nicht viel ausmachen - solange sie eine Leiter für die liefern Spieler können so hoch klettern, wie sie wollen. Sie können das als eine etwas beängstigende Einstellung ansehen (was ist mit der künstlerischen Absicht ?!), aber es ist auch eine aufregende. LittleBigPlanet ist nicht das erste Spiel, das mit dieser Idee spielt, aber es ist eines der sichtbarsten, und LBP Karting könnte ein besonders interessantes Experiment sein: Mit diesem Setup könnten die Entwickler die Konversation für ihr Spiel ändern, selbst wenn sie dies tun wollte? Die Macher haben es für LBP Karting gehalten, aber wenn die LBP- Gläubigen es wollen, könnten sie dieser Idee ein Veto einlegen. (Ich glaube nicht, dass die meisten das tun werden, aber ich vermute, dass es zumindest einige tun werden.)

Für mich ist dies eine interessante Fallstudie in Level-Erstellungsspielen. Es ist etwas Einzigartiges für Spiele als Medium, eigene Welten zu erschaffen, und dies nur unter Anleitung der Schöpfer. Paradoxerweise scheint es jedoch so zu sein, dass eine Option für ein Massenpublikum darin besteht, mit Formeln und Strukturen zu beginnen und darauf zu vertrauen, dass Benutzer die Tools nicht nur beherrschen, sondern sie auch verwenden, um genau diese Formeln zu brechen. Regeln, um Regeln zu brechen. Ich hoffe nur, dass das Spiel sein Potenzial voll ausschöpft.

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